2026年11月3日、Epic Gamesは東京で開催された「Unreal Fest Tokyo 2026」の基調講演および合同記者発表において、次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 6(UE6)」の新たな開発方針を明らかにしました。
特に大きな注目を集めたのが、長年Unreal Engineの開発を支えてきたビジュアルスクリプティング機能「Blueprint(ブループリント)」を、UE6では廃止(削除)するという方針転換です。
Epic Gamesが2026年6月に公開した公式ブログ(The road to Unreal Engine 6)の時点では、UE6の初期バージョンで既存のActorやBlueprintを維持し、時間をかけて段階的に非推奨(Deprecate)へ移行する構想でした。しかし11月3日の発表に関する現地取材報道(ゲームメーカーズによる合同記者発表レポート)では、2027年末を目標とする早期アクセス版から従来のゲームプレイ用Blueprintを削除する計画へと変更されたことが伝えられています(※6月公開の英語公式記事は2026年11月4日時点で旧記載のままのため、本記事でも実装済みの仕様と今後の開発予定を区別して扱います)。
UE6におけるゲームプレイの実装は、新しいプログラミング言語「Verse」と、新たなシーン構築基盤「Scene Graph」を中心とする方式へ移行します。その背景には、コンテンツの相互運用性や開発効率に加え、AIを活用した開発との親和性があります。
では、AIによるコード生成が普及すれば、ノードベースの制作環境は不要になるのでしょうか。
本記事では、Unreal Engineの方針転換を出発点として、TouchDesignerやBlenderなどのノードベース環境とテキストコードの違いを整理します。さらに、AIエージェントと制作ソフトを接続する「MCP(Model Context Protocol)」によって、両者の関係がどう変わりつつあるのかを考えます。
💡 先に結論:ノードベースとコードは対立しない
AI時代に重要になるのは、ノードで作るか、コードで書くかという二択だけではありません。
- ノードベースの強み:処理の構造を視覚化し、接続関係を把握しながら部分的に変更できること。
- テキストコードの強み:AIによる生成・修正・レビューに加え、差分管理、テスト、自動化を組み込みやすいこと。
- MCPの役割:AIエージェントから制作ソフトの公開された機能を呼び出し、ノードグラフを含む制作環境を操作可能にすること。
- 人間の役割:制作の意図を定義し、出力の品質、構造の妥当性、安全性を判断すること。
ノードベースとコードは、どちらも制作を構造化するための手段です。そしてAIの普及によって、その構造を人間とAIが共同で操作する方向へ、制作環境そのものが変化し始めています。
1. UE6はなぜBlueprintを廃止するのか
Blueprintは、ノード同士をワイヤーで接続することでゲームロジックを構築するビジュアルスクリプティング機能です。テキストでプログラムを書くことなく、イベント、条件分岐、変数、各種処理を組み合わせられるため、プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストも挙動を実装できる点が大きな特徴でした。
しかしEpic Gamesは、2026年11月3日のUnreal Fest Tokyo 2026における基調講演および合同記者発表で、UE6のゲームプレイ実装方式を根本的に再設計する方針を示しました(出典:ゲームメーカーズ現地取材記事/基調講演レポート)。
| 対象 | UE6での計画(2026年11月3日発表の現地報道に基づく予定) |
|---|---|
| Blueprint | 従来のゲームプレイ用Blueprintを削除(6月時点の「維持後に段階的非推奨」方針から変更) |
| Actor | 従来のActorベースの仕組みを削除 |
| C++ Gameplay Framework | 従来のゲームプレイフレームワークを廃止(※C++言語自体の廃止ではない) |
| Verse | ゲームプレイ実装の主要な記述言語へ一本化 |
| Scene Graph | EntityとComponentを中心とする新たなシーン構築基盤へ移行 |
| MCP・Python | AIモデルや外部ツールとエンジンを接続し、制作支援や自動化に活用 |
ここで誤解のないよう押さえておきたい点が3つあります。
- Unreal EngineからC++そのものがなくなるわけではない:廃止対象として示されたのは従来の「C++ Gameplay Framework」であり、レンダリングや物理演算など、エンジンの低レイヤー基盤部分では引き続きC++が使用されます。
- すべてのノードベース編集機能が消滅するわけではない:ゲームプレイロジック用のBlueprint廃止が、マテリアルエディタ(Material Editor)やVFXなどを含むエンジン内のあらゆるノードUIの消滅を意味するわけではありません。
- 実装済みの確定仕様ではなく、今後の開発計画である:今回の内容は2026年11月3日時点で示された計画(2027年末の早期アクセス目標)であり、早期アクセス版や正式版の実装仕様は今後変更される可能性があります。また、既存のUE5プロジェクトが直ちに使えなくなるわけではなく、UE5系の継続提供とあわせてAI等を活用した移行支援も計画されています。
つまり、今回の方針転換は単純な「ノードから手書きコードへの回帰」ではありません。ゲームプレイの構造をScene Graphへ再設計し、テキスト言語であるVerseとMCP・Pythonインターフェースを軸に、大規模な相互運用性とAI・外部ツールが扱いやすい開発環境を構築しようとする構造転換と捉えるべきでしょう。
2. ノードベースの価値は「処理の構造を視覚的に保持できること」
では、ノードベースの制作環境には本来どのような強みがあるのでしょうか。代表的なツールとして、リアルタイム映像制作やインスタレーションで広く使われるTouchDesignerを例に考えてみます。
TouchDesignerでは、映像(TOP)、音声や数値チャンネル(CHOP)、3Dジオメトリ(SOP)、テキスト・スクリプト(DAT)などの処理を「Operator(ノード)」として配置し、それらを接続することでシステム全体を構築します。たとえば、カメラ映像にエフェクトを適用して出力する構成を概念的に表すと次のようになります。
※上記は処理の接続関係を示す概念例であり、実機による検証結果や特定プロジェクトの画面構成を示すものではありません。
この一連の処理は、ノード同士の接続関係として画面上にそのまま保持されます。入力元をカメラ映像から動画ファイルへ変更しても、接続やデータ形式が適合していれば後続の色補正・エフェクト・合成の構造をそのまま利用できますし、途中のエフェクト部分だけを別のノード群に差し替えることも容易です。この構造は、試行錯誤と微調整を繰り返すクリエイティブ制作に適しています。
ノードは処理の関係性を説明しやすい
ノードベースの本質的な強みは、「プログラミングの文法を知らなくても触り始められること」だけではありません。処理の入力と出力、依存関係、データの流れを空間的・視覚的に理解しやすいことにあります。
作品の仕組みをチームメンバーや他の制作者へ説明するときも、ソースコードを先頭から一行ずつ追うのではなく、処理のまとまりとデータの通り道を示しながら議論できます。リアルタイム映像、インタラクティブ表現、センサーデータや音声解析を使った作品などでは、信号全体の流れを一望できることが大きな制作上の利点になります。
ただし、ノードベースだから自動的に保守しやすくなるわけではありません。ノードの数が増え、ワイヤーの接続が複雑に絡み合えば(いわゆるスパゲッティグラフ化)、処理の追跡はテキストコード以上に難しくなることもあります。長期的に維持するには、適切なグループ分け(階層化)、命名規則、モジュール化、コメント、依存関係の整理が不可欠です。
3. 再現性はノードだけの特権ではない
ノードベースの重要な価値として「再現性」が挙げられることがよくあります。一度構築した処理ネットワークを保存しておけば、別の素材や入力に対しても同じ加工手順を再適用できるからです。
しかし、テキストコードでも同じことは実現できます。関数、クラス、モジュールを適切に分離し、入出力の契約を明確にすれば、プログラムの一部を変更しながら他の処理の挙動を維持できます。さらにテキストコードは、Gitによる行単位の差分(diff)管理やコードレビュー、自動テストの実行基盤と高い親和性を持っています。
ノードベースとテキストコードの違いを、単なる優劣ではなく「どのような条件でどちらが力を発揮しやすいか」という8つの評価軸で比較してみましょう。
| 評価軸 | ノードベース制作環境 | テキストコード制作環境 |
|---|---|---|
| 構造の可視化 | 接続線や中間プレビューにより、信号・データの流れを画面上で直感的に把握しやすい。 | ディレクトリ構成・モジュール分割・型定義・設計図(UML等)を通じて論理構造を整理する。 |
| 部分変更 | 途中のノード差し替えや接続先の切り替えを試しながら、即座に結果を確認しやすい。 | 関数・クラスの差し替えや設定値の分離により、影響範囲を限定した変更を行いやすい。 |
| 再利用性 | サブネットワークやカスタムコンポーネント(例:.tox やNode Group)単位で再利用できる。 |
関数・パッケージ・共通ライブラリとして複数プロジェクト間で横断的に再利用しやすい。 |
| 再現性 | 処理グラフを保存して別入力へ再適用できるが、外部素材・プラグイン・ソフト版数の管理も必要。 | スクリプト・ロックファイル・コンテナ等を含めて実行手順を固定しやすいが、環境依存の管理は必要。 |
| 保守性 | 小〜中規模や階層整理された構成では見通しが良い一方、肥大化すると配線追跡が難しくなりやすい。 | 命名・責務分離・型検査が整えば大規模化に強い一方、設計が崩れると依存関係が不透明になる。 |
| Gitなどのバージョン管理 | 独自バイナリや複雑なシリアライズ形式になる場合が多く、標準のテキストdiffやブランチ統合が難しいツールが多い。 | プレーンテキストとして行単位の差分比較、ブランチ並行開発、コンフリクト解消、履歴ロールバックを行いやすい。 |
| AIによる生成・修正 | 画面操作だけでは扱いにくいが、MCPサーバーやPython APIなど公開された操作手段があれば生成・編集が可能。 | LLMが直接テキストを読み書きし、部分置換やパッチ適用を行えるため標準環境で扱いやすい。 |
| 自動テスト・検証 | 各アプリケーションが備えるエラー監視・フレーム計測・テスト機能や人間の視覚確認に依存しやすい。 | コンパイラ、リンター、単体テスト、CIパイプラインなど汎用的な自動検証基盤が豊富に揃っている。 |
このように、再現性を最終的に決定づけるのは「ノードかコードか」という表現形式そのものよりも、設計と運用の質です。同じ成果物を後から安定して再現するには、どちらの形式であっても、使用する素材データ、外部ライブラリやプラグイン、ソフトウェアのバージョン、乱数シード、OSやGPUドライバを含む実行環境まで管理する必要があります。
したがって、ノードベースの特徴をより正確に定義するなら、「再現性を独占する仕組み」ではなく、「処理構造を視覚的に保持し、人間がデータの流れを理解・変更しやすくする仕組み」と言うべきでしょう。
4. なぜAIはテキストコードと相性がよいのか
AIコーディングエージェントの普及によって、ソフトウェアやゲームロジックを実装する工程は大きく変化しています。人間が自然言語で目的や制約を伝えると、AIが既存ファイル群を読み取り、コードの生成や修正案の提示を行います。
このとき、テキストコードにはAIエージェントが扱いやすい明確な構造上の理由があります。
- ファイルを直接読み取り、必要な箇所だけを部分的に書き換えられる。
- 変更前後の内容をテキスト差分(diff)として人間・機械の双方で比較できる。
- コンパイラ、型チェッカー、リンター、自動テストによって構文エラーや退行(リグレッション)を機械的に検出できる。
- Gitによって変更履歴を細かく保持し、問題があれば以前の状態へ確実に戻せる。
- CLIやAPIを通じて、ビルド・実行・検証のサイクルを自動化しやすい。
UE6がBlueprintからテキスト言語であるVerseへ軸足を移す背景にも、こうした「AIや外部ツールがコードを生成・解析・検証しやすい環境」への適合があります。
ただし、ここでも重要な留保があります。AIが動作するコードを生成できることと、長期的に保守可能なプログラムを設計できることは同じではありません。一見すると要求を満たしているコードであっても、既存機能との整合性、セキュリティ境界、例外処理、メモリやフレームレートの負荷、将来の仕様変更への耐性に問題が潜んでいるケースは珍しくありません。AIが多くのコードを生成できるようになるからこそ、その内部構造を人間が理解し、検証できる仕組みがいっそう重要になります。
5. MCPによってノードベースもAIから操作できる
「AIはテキストコードが得意だから、ノードベースのツールはAI時代に取り残されるのではないか」──そう考えるのは早計です。その状況を変えつつある鍵が、MCP(Model Context Protocol)をはじめとするツール接続の仕組みです。
MCPは、AIアプリケーション(LLMクライアントやコーディングエージェント)が外部のソフトウェア機能やデータへアクセスするための共通の接続仕様です。MCP自体がAIモデルやコード・ノードの生成エンジンであるわけではありません。接続先のソフトウェア側が公開した機能(ツール)を、AIエージェントが一貫した手順で呼び出せるようにするインターフェース仕様です。
人間、AIエージェント、そしてノードベース/コードベースの制作環境がどのようにつながるのか、全体の構造を整理したのが次の概念図です。
何を実現したいかを定義し、AIへの権限範囲・変更承認・出力結果の品質と安全性を判断する。
自然言語の要求と現在のプロジェクト状態を読み取り、コード編集案やツール呼び出し手順を組み立てる。
TouchDesigner、Blenderの各種ノード、エンジン内エディタ等。公開されたMCPツールや内部API経由でノード生成・配線・パラメータ操作・状態取得を実行。
Verse、Python、C++、GLSL等。ファイル読み書き、Git差分管理、CLIビルド、コンパイラ・自動テスト実行を通じて生成と検証を実行。
映像・3Dビューポート出力、処理時間(cook time / FPS)、エラーログ、自動テスト結果、Undo履歴・Git差分を確認し、必要な手直しや再指示を行う。
TouchDesigner公式TDMCPの登場
ノードベース環境とAIエージェントの接続を象徴する具体例として、TouchDesignerの開発元であるDerivativeが公開した公式MCPサーバー「TDMCP」があります(出典:Derivative公式ドキュメント「MCP」/Derivative公式GitHub「TouchDesigner/TDMCP」)。
TDMCPはコミュニティ製の非公式ツールではなくDerivative公式の実装であり、2026年11月時点ではパブリックβ(Public Beta)として提供されています(TouchDesigner 2025.33230 以降に対応)。対応するAIコーディングエージェントからTouchDesigner内部のローカルMCPサーバーへ接続することで、公式資料によれば主に次のような操作を行えます。
- Operatorの作成・接続(ノードの追加とワイヤリング)
- パラメータの変更
- DATやGLSLコードの記述(テキストスクリプトやシェーダーの編集)
- エラーや処理時間(cook time)の確認
- Operatorの出力の取得(視覚出力のキャプチャ確認など)
- ネットワーク構造の読み取り・編集
さらに注目したいのは、AIが行った変更がTouchDesigner標準のUndo履歴にも記録される点です。つまり、「AIに指示して初期ノード群やGLSLシェーダーを組み立てさせ、その結果を人間がネットワーク画面上で視覚的に確認し、必要に応じてUndoや手動調整を行う」という制作フローが現実のものになっています。これは、ノードベースがAIに不向きな形式だとは限らないことを示す重要な実例です。
BlenderやUnreal Engineでも進むAI連携
同様の動きは他の3DCG・リアルタイム制作ソフトでも進んでいます。
Blenderでは、内部のPython API(bpy)を経由してAIエージェントからシーン調査やオブジェクト配置、Geometry Nodesの解析などを試みるMCP連携(Blender公式の実験枠「Blender Lab」によるMCP Serverやコミュニティ実装)が広がっています。具体的な仕組みや実用しやすい範囲については「Blender × MCPでできることと、安全な学習順序」で詳しく解説しています。
また、Unreal Engineでも、AIエージェントからエディタ内のアクター配置、ライティング調整、マテリアルインスタンス操作、自動テスト実行などを駆動するための「Unreal MCP」プラグインが実験的機能(Experimental)として提供されています(出典:Epic Games公式ドキュメント「Unreal MCP in Unreal Editor」)。同ドキュメントでも、実験段階のため未完成の機能があり、APIやデータ形式が予告なく変更される可能性があると明記されています。
このように、各ソフトウェアのMCP実装で操作できる範囲や成熟度はそれぞれ異なり、対応していない内部処理まで魔法のように自由編集できるわけではありません。また、AIから操作できることは、生成結果の品質や安全性が保証されることを意味しないため、完成物の評価は引き続き人間の重要な仕事となります。
6. AI時代の制作環境は「コードかノードか」から「どこまでAIに任せるか」へ
ここまでの変化を整理すると、制作環境の設計に新しい視点が見えてきます。従来は「ノードベースで作るか、テキストコードで書くか」が制作スタイルを分ける大きな選択でした。しかしAIエージェントとMCPが普及するにつれ、人間がすべてのノードを手動で結線する必要も、すべてのコードを一文字ずつ手書きする必要も薄れていきます。
たとえばTouchDesignerのようなノード環境とAIエージェントを組み合わせる場合、次のような5段階の制作ワークフローが考えられます。
たとえば「カメラ映像を入力し、音声解析に同期したエフェクトを適用して最終映像として出力する」といった目的と信号処理の骨格を設計します。
対応するMCPツールやAPIを用い、必要なOperatorの作成・接続、初期パラメータの設定、補助的なDAT/GLSLコードの記述を支援させます。
生成されたノードの接続関係、想定外の処理負荷(cook timeやフレーム落ち)、エラーの有無、入出力の遅延、実際の出力映像の質感を人間の目で検証します。
ボトルネックになっているノードや意図と異なるパラメータを手動またはAIへの追加指示で差し替え、結果を再検証します。
プロジェクトファイルの別名保存やモジュール化に加え、使用素材、ソフトウェアのバージョン、必要な設定値、検証記録をセットで管理します。
※上記は人間とAIの役割分担を示す構想上のワークフロー概念例であり、すべての工程が各ソフトウェアのMCP実装で完全自動実行できることを保証するものではありません。
MCPを使う際は安全性にも注意
一方で、AIエージェントへ制作環境の操作権限を渡すことには明確な運用リスクも伴います。誤ったツール呼び出しやスクリプト実行によるプロジェクトの破損、意図しないファイルの上書き・削除、外部へのデータ送信、権限の過剰付与などです(たとえば実験段階のプラグインではローカルHTTPサーバーに認証層を持たない設計のものもあり、ネットワーク公開や信頼できない入力の扱いに注意が必要です)。
実務や学習でMCP連携を試す際は、次の原則を守ることが望まれます。
- まずは顧客データや機密情報を含まない複製プロジェクトや隔離環境で動作を試す。
- AIクライアント側の自動実行(Auto-approve)を無条件に許可せず、操作権限を最小限に限定して重要な変更には人間の承認を挟む。
- アプリケーションのUndo機能だけをバックアップの代わりにしない。クラッシュやファイル操作に備え、作業前の別名保存、バージョン管理、復元手順を必ず用意する。
こうした権限境界やバージョン管理の基礎を含め、プロトコルと周辺技術の関係については「MCPとAPI・Git・CLIの違いを整理する」もあわせて参照してください。
7. これからノードベースを学ぶ意味はあるのか
AIがテキストコードを書き、MCP経由でノードまで生成・接続できるようになるのであれば、これから人間がノードベースを学ぶ意味はなくなるのでしょうか。
CORE SPECでは、そうは考えません。むしろ、制作の構造を理解するための学習には引き続き大きな価値があると考えています。
ノードベースを学ぶと、「どのデータが入力され、どのような変換処理を経て、何が出力されるのか」という信号とデータの流れを視覚的に追跡する習慣が身につきます。この思考法は、テキストコードでモジュール分割やパイプラインを設計する際にもそのまま役立ちます。
逆にテキストコードを学べば、条件分岐、データ型、関数、状態管理、例外処理といった概念を体系的に理解でき、肥大化しやすいノードネットワークを破綻なく構造化する際にも応用できます。この点は3DCG制作においても同様であり、生成や自動化の先でなぜ人間側の構造把握が不可欠になるかは「AI時代にBlenderの構造理解が必要な理由」でも掘り下げています。
重要なのは、特定のツールの操作手順だけを丸暗記することではありません。「処理を分解し、関係性を設計し、変更後も意図した結果が得られるように検証・維持する能力」です。
目的別に考える学習の方向性
ひとつのツールですべてを網羅しようとする必要はありません。自分が何を制作したいのかを起点に、優先すべき知識を選ぶのが現実的です。
| 学習・制作目的 | 優先したい知識・構造理解 |
|---|---|
| リアルタイム映像・インタラクション | ノード設計、信号処理、データフロー、Python(補助スクリプト・外部連携) |
| 3DCG・プロシージャル制作 | ノード(Geometry / Shader等)、ジオメトリ構造、シェーダー基礎、スクリプト |
| ゲームプレイ開発 | プログラミング基礎、ゲームロジック設計、VerseやC#/C++、Scene Graph等の構造概念 |
| AIエージェント開発 | Python等の言語、API設計、MCP、Gitによる差分管理、自動テスト・検証 |
| 複数ツールの制作パイプライン | データ交換形式(USD / glTF / OSC等)、API、バージョン管理、依存関係設計 |
なお、実際にAIエージェントと制作ソフトを手元で動かしながら学ぶ際の学習ステップや開発環境の整え方は「AIエージェント開発に必要な学習とPC環境」で、ローカル実行とクラウドを含めた計算資源全体の考え方は「PC・GPU総合ガイド(計算環境を選ぶ)」で整理しています。
まとめ:AIが作れることと、人間が維持できることは違う
UE6におけるBlueprint廃止方針は、AI時代における開発環境の変化を象徴する出来事です。一方で、TouchDesignerの公式TDMCPのように、AIエージェントからノードグラフを直接操作可能にする方向も同時に進んでいます。
この2つの動きは決して矛盾していません。AIにとって生成・検証しやすいインターフェースと、人間にとって全体の流れを把握しやすい制作構造は、必ずしも同じ表現形式である必要がないからです。
テキストコードであっても、ノードグラフであっても、本質的に重要なのは「制作の仕組みを理解し、意図した状態へ安全に変更できること」です。AIによって実装の立ち上がりが速くなれば、短期間でプロジェクト内に生み出されるコードやノードの量も増えていきます。そのとき、人間側が内部構造を読み解けなければ、わずかな仕様変更や不具合修正のたびにAI任せの試行錯誤へ依存し続けることになりかねません。
AIが何かを作れることと、人間が作られたものを理解・維持できることは、別の問題である。
これからのクリエイターや開発者に求められるのは、すべてのコードを手書きする能力でも、すべてのノードを手作業で配置する能力でもありません。何を実現したいのかを定義し、そのための構造を設計し、AIが生成したものを検証して必要に応じて修正できること。
ノードベースとコードの二項対立を超えて、制作の構造を人間がどうコントロールするのか。それが、AI時代のクリエイティブテクノロジーにおける最も重要な問いになります。
よくある質問
UE6ではBlueprintが完全になくなるのですか? +
2026年11月3日の発表(Unreal Fest Tokyo 2026での講演・記者発表に関する現地報道)では、2027年末を目標とするUE6早期アクセス版から従来のゲームプレイ用Blueprintを削除する計画が示されています。ただし正式リリース前の開発方針であり、仕様変更の可能性があります。また、マテリアル編集やVFXなどを含むすべてのノードベース編集機能がなくなるという意味ではありません。
UE5のBlueprintで作ったプロジェクトは使えなくなりますか? +
直ちに使えなくなるわけではなく、引き続きUE5(UE5.9などの5.x系)での開発を継続する選択肢があります。UE6への移行についてはAIを活用した変換支援が計画されていますが、現時点ですべてのプロジェクトを問題なく自動変換できると確認されたわけではありません。
ノードベースとコードは、どちらの方が再現性に優れていますか? +
適切な設計を行えば、どちらも再現性を確保できます。ノードベースは処理の接続関係やデータフローを視覚的に保持でき、テキストコードはGitによる差分管理や自動テストを組み込みやすい特徴があります。実際の再現性は表現形式そのものよりも、設計、素材、外部ライブラリ、ソフトウェアのバージョン、乱数シード、実行環境などの管理に左右されます。
MCPを使えばAIがTouchDesignerのノードを作れますか? +
TouchDesignerの開発元Derivativeが公開している公式MCPサーバー「TDMCP」は、Operatorの作成・接続、パラメータ変更、DATやGLSLの記述、エラーや処理時間の確認などに対応しています。ただし2026年11月時点ではパブリックβであり、AIが生成したネットワークの正確性、フレームレートや負荷、作品としての品質・安全性は人間が別途確認する必要があります。
AI時代にノードベースを学ぶ必要はありますか? +
制作の目的によります。リアルタイム映像、インタラクション、3DCGのプロシージャル制作などでは、信号や処理の構造を視覚的に把握・変更する能力が引き続き役立ちます。ノードとコードを対立させず、目的に応じてデータフローや処理設計を理解することが重要です。
- ・Epic Games公式|The road to Unreal Engine 6(2026年6月公開時点の当初ロードマップ。初期UE6でのActor/Blueprint維持と段階的非推奨の旧方針を確認)
- ・ゲームメーカーズ|UE6、アクター・ブループリントが「非推奨」から「削除」へ。C++ Gameplay Frameworkも廃止し、Verseへ完全移行(2026年11月3日公開・Unreal Fest Tokyo 2026合同記者発表の現地取材報道)
- ・ゲームメーカーズ|UE6は最初からBP廃止へ方針転換、UE5.9は来週プレビュー版リリース。Epic Games CEOが登壇した基調講演をレポート【Unreal Fest Tokyo 2026】(2026年11月3日公開・Scene Graph、Verse、MCP/Pythonインターフェース構想の基調講演レポート)
- ・Derivative公式ドキュメント|MCP(TDMCP)(TouchDesigner公式MCPサーバーのパブリックβ仕様、対応操作、Undo履歴連携、初回接続時の同意確認仕様)
- ・Derivative公式GitHub|TouchDesigner/TDMCP(AIコーディングエージェントからTouchDesignerを制御する公式MCPサーバーリポジトリ)
- ・Epic Games公式ドキュメント|Unreal MCP in Unreal Editor(Unreal EngineのExperimentalプラグインとしてのMCP機能・制限事項・非認証ローカルHTTPサーバーの注意書き)
- ・Epic Games公式ドキュメント|Unreal Engine Material Editor User Guide(Unreal Engineにおけるノードベースのマテリアル編集基盤の仕様)